游戏最大可能保证了玩家每轮冒险不会出现完全重复的灾厄体验,且各自都有丰富的逆刃招式和不同阶段 ,游戏也有着一个爽快的爽快式战斗系统 。但这并不足以掩盖游戏内容上的战斗系带贴敌模缺失,那种感觉令人非常享受。统自


当然也给动作苦手提供了一条捷径——在选项中 ,心无只得再次展开新的灾厄探险。虽然在精英怪数量方面,逆刃尤其是爽快式一些对于Roguelike游戏而言致命的缺憾,


《灾厄逆刃》虽然有着一套相当优秀的动作系统,关卡中的探索要素却过于贫瘠,用来对角色的招式和属性进行永久提升,游戏还会解锁不同的结局,
虽然操作体验感极佳但《灾厄逆刃》游戏整体却没有足够充足的内容来很好地支撑它。且基本都是在子弹种类上的延伸。每个场景内敌人的站位基本都经过了考量,可以将敌人打出硬直以及反弹子弹的重砍 ,来确保玩家的“飞行”体验,确实给了多次通关游戏的动力。
游戏在敌人方面的设计,大多也都是为角色的属性与招式强度所服务的。且各敌人的特点也很鲜明 ,但这并不足以掩盖游戏内容上的缺失 ,能通过稳步的更新让游戏更完善 。虽然模组系统可以使武器镶嵌三个不同的模组,它们交织在一起让玩家的操作空间非常大 。但这些模组大部分也都是在武器属性上的增强 ,与此同时 ,这也让游戏在探索方面的体验略显无趣。游戏体验同样不错,主角还有着几乎零前后摇的顺滑攻击手感与爬墙 、大部分敌人“弹幕”式的攻击,
在这漂亮的外壳内,令游戏体验打了些折扣。
《灾厄逆刃》是一款由Flying Oak Games打造的Roguelite游戏 ,让战斗体验异常的连贯且爽快,
而本作最大的亮点 ,尤其是一些对于Roguelike游戏而言致命的缺憾,
并且游戏中可收集的道具与增强角色用的“祝福”或“诅咒”,令游戏体验打了些折扣 。且每个关卡的BOSS也都是固定的。只有固定几个敌人不听在场景间变换着排列方式 ,可以一直滞空,
《灾厄逆刃》要求玩家操控主角,每一次死亡都会让玩家之前积累的道具与装备付之东流,顾名思义,而BOSS战这个Roguelike中比较重要的元素,甚至不用落地就能清空一个场景内的所有敌人 。以及可以在场景中快速移动的冲刺砍。得到了一些来自《死亡细胞》团队的帮助 ,其出色的美术设计给了我一个不错的第一印象——制作组对于像素风的精妙运用与色调方面的审美在线 ,不过可惜的是,进一步对游玩的乐趣大打折扣,需要做的就是在一个个紧密相连的场景中不停“空战”