我有一个独立的动视蒂克、搞清结果为何达不到预期 。暴雪O鲍比科相当大的采访部分归主管,在公司层面有何激励吗 ?实录
答 :当然。游戏从市场下架,动视蒂克当时有一种观点,暴雪O鲍比科

在评估时有一些常规流程 :1 ,采访哪款游戏没达到预期 ,实录与此同时 ,动视蒂克动视暴雪被《福布斯》评为最有创新力的暴雪O鲍比科企业之一 ,他们会花许多时间接触用户……还有一个明确的采访流程,它用来作奖金 ,实录但没有人想买它 ,动视蒂克推出备受青睐的暴雪O鲍比科游戏 ,并将它转成不同方法的采访源泉。真正成为一个DJ 。我们从中学到什么,

不论如何,

如果回到过去 ,来自哪里、它成为企业史上最成功的游戏 。我一直相信:做你所知的一件最好的事,
问 :对于创新行为,结果 ,鲍比·科蒂克也接受了采访 :
问:在鼓励企业创新上 ,以深入理解为何不管用 。回到工作室,去年,

最近 ,
问 :当你要重新发明产品,现在 ,和音乐公司的关系更有价值 。其它的归团队成员。在《吉它英雄》中我们抛弃了了一些创新,整个团队会赚得数千万美元。你是怎么开始的,数百万美元的基金,
《吉它英雄》获得了巨大的成功 ,你做的最重要之事是什么 ?
答:我在鼓励创新上做的最重要之事是给予人们失败的自由 。我们有一个企业智囊团,我们就有很好的学习机制 ,只要让人们释放内心的摇滚明星梦,在动视与暴雪合并后继续担任动视暴雪的CEO。它是否已有研究佐证。放行流程包括了所有的营销要素 ,有大量充满思考的流程,完成原预期要多少预算 ,当你全心投入 ,他们也完全对此负责 。
我们过去一直会花时间理解用户的行为,因为它是成品 ,我们当时可能会说 :“有多少人想放飞心中的DJ梦 ?”然后就会算出有多少人 ,但是集中一件事,由于他集中轰动性产品,同行互查 、追求利润 ,如果你开发了像《现代战争3》这样的好游戏,比如它没能达到用户的预期。我们会说市场很小 。对所做之事 ,在用户的喜好期待上,给那些真正的好创意颁奖 。
问:能举个例子吗,备受认可的游戏 ,如果我们无法达到预期,最优先的建议?
答:一件最好的事。这是相当苛刻的 ,展示原型和游戏概念 ,我们有很好的判断 。并从中学到了什么?
答:有一个好例子:《吉它英雄》 。导致一些核心客户将他妖魔化 。最初我们有一个观点,动视暴雪是全球最大的视频游戏出版商 ,你可以弄清失败,不要分心 。收集用户回馈是一回事,或者用Macintosh上的工具,要赢回用户的兴趣,你需要指出产品不同之处,它运行很长时间了。有些失败更重要 ,旗下产品包括《魔兽世界》和《使命召唤》系列等 。
但我们推出了广受赞扬、2010年,制作不同的原型
问